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Scilab でジョイスティック入力を行う方法 ~ ダイナミックリンクと call 関数の利用

Scilab 環境でジョイスティック(またはゲームパッド)の入力値を読み取る方法を紹介します。ジョイスティックの入力値を読み取る関数は Scilab の標準モジュールに含まれていないので、C 関数を自作し、Scilab とリンクして call 関数で呼び出す方法を取ります。対象 OS は Windows です。
力学

ジャイロモーメントとは? ~ 独楽(こま)が倒れない理由

独楽(こま)の動きって不思議ですよね。回っている独楽はなぜ倒れないのでしょうか? 独楽が倒れない理由は、ジャイロモーメントと呼ばれる見かけのモーメントによって説明することができます。この記事では、ジャイロモーメントとは何か、そ...
Scilab

独楽(こま)の歳差運動、止めたらどうなるの?

独楽は歳差運動(回転軸が円錐を描くように振れ回る運動)をしながら、重力に逆らって立っている状態を保ちます。もし歳差運動を止めたら、つまり、歳差運動できないように独楽を拘束したらどうなるのでしょうか?その場合は倒れてしまうのでしょうか?シミュレーションで試してみましょう。
Scilab

独楽(こま)のシミュレーション~剛体の回転運動シミュレーションのやり方

オイラーの運動方程式を用いて剛体の回転運動をシミュレーションする方法を、独楽(こま)のシミュレーションを例として解説します。 Scilab用シミュレーションプログラムの実例も示します。
力学

剛体の慣性モーメント・慣性行列(慣性テンソル)とは?定義・物理的意味・公式・定理のまとめ

剛体の回転運動を計算する際には、慣性モーメントや慣性行列(慣性テンソル)と呼ばれる量が必要となります。この記事では、慣性モーメントと慣性行列(慣性テンソル)について詳しく解説し、それらの定義と物理的な意味、また関連する重要な公式や定理をまとめてみました。
力学

剛体の回転運動を支配するオイラーの運動方程式【力学の道具箱】

オイラーの運動方程式は、剛体の角速度ベクトルの時間変化を記述する常微分方程式で、剛体の回転運動を支配しています。並進運動を司るニュートンの運動方程式と組み合わせて、剛体の運動を解析する際によく用いられます。この記事では、一般的な質点系の回転運動方程式からオイラーの運動方程式を、行列形式の簡潔な式を用いて導出する方法を解説します。
力学

回転する座標系から見た相対速度・相対加速度の計算方法【力学の道具箱】

運動する2つの点の相対速度は「どの座標系から見るか」に依ります。絶対座標系に対して回転運動している座標系から見た場合には、一般に相対速度は絶対速度の差とは異なるので注意が必要です。この記事では、回転する座標系から見た相対速度や相対加速度を正しく計算する方法について解説します。
力学

オイラー角とは?定義と性質、回転行列・角速度ベクトルとの関係

オイラー角は3次元空間における剛体または参照座標系の回転姿勢を表す方法の一つです。独立な3つの角度の組で回転姿勢を表し、便利で分かりやすいので、力学やコンピュータグラフィックスでもよく使われています。この記事ではオイラー角について詳しく解説します。
力学

角速度ベクトルと回転行列の時間微分~ポアソンの微分方程式【力学の道具箱】

3次元の回転運動を自在に計算できるようになるためには、「ベクトルの成分表示と座標変換」、「回転行列」、そして「角速度ベクトルと回転行列の時間微分」を習得すると良いです。この記事では3つ目の「角速度ベクトルと回転行列の時間微分」について解説します。
力学

柔軟マルチボディダイナミクスの解法-浮動基準枠法

マルチボディシステムの各物体(部品)は剛体として扱うことが多いですが、場合によっては一部の物体(部品)を可変形体として扱いたいときもあります。この記事では、マルチボディダイナミクスで可変形体を扱う方法の一つ「浮動基準枠法」を平面(2次元)のマルチボディシステムを対象として解説します。